2.5 分镜的角色设计
从角色设计的流程上来说,应该是在分镜之前就应该得到了角色的设计稿了,那为何还要在分镜的时候再考虑一下分镜的角色设计呢?这个工作流程在国外叫layout【布局】,这个英文词从表面翻译的话是无法说清楚动画制作的时候这个工序到底是在干吗,它实际意思是用画面来阐述摄像机意识,包括空间关系、镜头运动、镜头时间、分解动作、台词,以及文字说明,迪斯尼早期二维动画时的layout【布局】,如图2-14所示。
① 在动画制作前layout【布局】主要的作用是告诉动画创作人员角色与角色、环境、摄像机之间的空间关系、相对运动关系,某个重要的动作的时候是否有分解动作的提示等。早期的二维动画里的layout【布局】主要做的工作是对摄像机的入位角和用镜头的方式,还有光线的来源等在后面的动画的制作中将要遇到的问题进行规定,如图2-15所示。
图2-14
图2-15
② 这些规定的结果就是大家一起开会来确定,因为后期的动画制作是多部门协作的,layout【布局】的作用就是把大家叫到一起进行纸上作业把后面会遇到的问题给定了,有点类似军事里面的兵棋推演,如图2-16所示。
③ 后来,随着科技的发展,特别是三维动画开始成为主流以后,与三维动画有关的layout【布局】工作流程也越来越细化,以皮克斯《怪物大学》从分镜到layout【布局】为例,如图2-17所示。
图2-16
图2-17
④ 从这组layout【布局】可以看出,当三维动画成为主流以后所有的流程都是围绕着三维动画的技术约定展开。与二维动画不同的是三维动画里进行初级动画的成本很低,也就是让“城市蚂蚁”从空间中的a点移动到b点,中间挥挥手比二维动画做同样的事情要容易得多。三维动画不需要一张张的关键帧,只需要把一个物体拖来拖去即可,这样对一个场景中要放多少东西,每个东西的大小、相对距离,摄像机在运动的时候与角色与环境的相对关系都可以预先演练。如果摄像机有穿帮,可以及时调整,角色与角色之间要有重叠,也可以及时拉开距离,避免后面正式制作的时候来不及改,如图2-18所示。
图2-18
⑤ 就像《怪物大学》里面一样所有的layout【布局】都是带动画的,都是从大局着手,然后大局定了再做细节,也就是先定“城市蚂蚁”先从a点移动到b点,摄像机是跟随的,这点确定以后,动画师再做后面的蚂蚁的走路步态,而不是先把步态做到完美无缺,然后才得知蚂蚁应该是从c点走到d点,这就会导致返工。在这些简单的动画里面,上到导演下到具体的动画、材质、灯光,特效的人员都可以通过这个“动画的分镜头”很清楚地知道自己的工作量和可能存在的困难,以及是否需要别的部门帮助自己做什么,特别是摄像机的运动,这里的摄像机是三维空间的,可能会出现穿帮和焦距的问题,有时按照原先导演的摄像机走位,摄像机会在某一帧插到角色头里面去,焦距的目标点会在某一帧的时候忘了跟进到该跟踪的物体等,这些三维动画里遇到的问题就会由三维的layout【布局】—动画分镜去完成,这样对于后面动画师可以放心大胆地去演绎角色,灯光师可以按部就班地给场景照明都做出了很关键的贡献。角色演绎的灵感很多时候都不是可复制的,而是动画师的一个灵光一闪,一旦重做一遍就不一定还能有上次的神来之笔了,所以layout【布局】动画分镜是很重要的前期工作,如图2-19所示。
图2-19