2.2 常见的产品分类维度
《淘宝十年产品事》里有一节的标题叫“产品经理都是分类控”,因为分类是认识和理解世界最常用的方式之一。世界本为一体,我们为了便于理解,把原子及以下的层面叫作物理学;原子组成分子则进入了化学领域;有机大分子又和生物沾边;生物越来越复杂,就有了人类学;人类个体研究叫心理学;研究一群人就是社会学,从而衍生出经济、政治、文化等。从以上学科分类的由来可以看出,其实分类是人类高效认识世界的一种简化方式。
下面将从多个角度来试着对产品进行分类。对了,先想一下给产品分类的目的,它其实是为了让产品经理给自己定位,以便做出更好的职业选择。
通过多维度的分类了解各种产品都有什么特点,以及对应产品经理的任务有什么区别,就可以获知自己需要针对性地加强哪方面能力,然后用来指导自己日常的努力方向。举个例子,比如做智能硬件,就要懂开模、打样、小批量、量产等概念;而要在B2B行业做一个钢铁般的SaaS(Software as a Service,软件即服务)加交易平台,就必须对相关产业有很深入的认识。
但清楚分类确实很难。所以我们先做个设定,这里的分类只是互联网类产品,最多扩大到IT类产品。分类的角度包括:用户关系、用户需求、用户类型、产品形态和其他。
2.2.1 用户关系角度
从产品与用户的关系角度,可分为3类:单点、单边和多边(可以分为双边、三边等)。下面各举一例以便理解。
计算器是一个典型的单点用户型产品,只要有一个用户使用就能产生完整的用户价值。虽然启动简单,但没法形成网络效应,用户的转移成本很低。
电话是一个典型的单边用户型产品,需要有一群人同时使用。只有一个人有电话是没有意义的,使用这个产品的用户越多其价值越大,产品也就有了网络效应,可以像黑洞一样把用户都吸引过来。
多边用户型产品一般都是平台级产品,需要几群不同的人一起使用才能产生价值。最典型的就是知乎这个问答网站——由提问者、回答者和围观者构成三边,沉淀了很多内容和关系。任何一个类似的产品,就算在功能上完全抄袭它,也很难把用户吸引过去。
图2-3为以上描述的要点。纵向上越往下的用户关系种类,其产品越难启动。假想一个多边产品,比如O2O餐饮——一个使用社会化资源配送的订餐平台。一边是大妈做饭,另一边是白领买家点餐,还有一边是大爷配送。做饭的大妈、送餐的大爷和订餐的白领,少了任何一边都不行,可想而知有多难。但这样的产品一旦启动起来,惯性更大,壁垒也更高,更难被干掉[28],而且市场也更倾向于集中,更容易出现垄断巨头。
图2-3 单点、单边和多边产品的关键特点
有了这个概念,就可以讲下一个角度了。因为将用户关系与用户需求这两个角度结合起来,更容易理解。
2.2.2 用户需求角度
先说结论,从用户需求角度,可以把产品分为6大类:工具、内容、社交、交易、平台和游戏。但必须提前说明,这个分类的界限并没有那么严格,很多产品是多个分类的混合体。
工具,解决单点问题
用工具来解决特定的单点问题,可以“用完即走”。计算器、词典、解压缩软件及现在常用的支付软件和看天气的应用软件,都是典型的工具。20世纪90年代,国内很多个人和工作室做的软件大多都符合简单有用的工具特征,比如下载工具网络蚂蚁、微信之父张小龙早期的作品Foxmail等。其基本的产品逻辑是:用户要解决特定问题→需要做一个任务→使用工具→达成目标。
大多数工具都是典型的单点产品,启动容易,可以快速解决流量问题,但弱点在于黏性太弱。
因为用户对工具的态度是“有事儿了才会想到”,甚至希望用的时候最好不需要注册。对于产品来说,每一次的新用户使用只是增加了一个UV(unique visitor,独立访问者),并不知道背后的用户到底是谁。由于使用产品不会也不需要留下任何信息,所以用户的转换成本极低。以看天气的工具为例,对用户而言用哪个工具看天气区别很小,从一个工具换到另一个工具,基本没有任何障碍和顾虑。
于是,工具开发者通常都想找理由让用户留下点东西,比如个人信息、用户关系等,以便生成用户画像,然后针对性地提供个性化定制服务。这样,用户就更有可能“黏”在这个产品上了。通常,让用户留下信息不能采用强制措施,而应该鼓励和诱导,让用户因为留信息的行为而明显受益。比如,高德地图让你留下常去的地点,这样你在导航时会更加方便;今日头条通过算法越来越熟悉你的阅读习惯,让你看到的新闻都是你想看的;搜狗输入法让你留下个人词库,当你下次再输入一些朋友的名字和专业名词时可以更便捷;小红书、Keep等让用户与用户之间互动,留下用户关系,渐渐地从工具变成一个社区,你也有了更多的归属感。
先把流量做起来,再解决“知道来的都是谁,抓住他们”,这是工具“从流量到用户”的转化套路。
如果是盈利模式好的工具可以直接卖钱,但很容易被别的产品用“工具免费,作为引流手段”的市场策略干掉。所以,工具通常是一种比较初级的产品形态。
内容,价值观过滤器
产品必须提供有价值的信息,如果用户想打发时间,那么“可打发时间”也算一种价值。
内容产品和用户的关系也多是单点的,表现为单向和中心化的信息传递,由供应方生产内容提供给用户消费,是自上而下的。[29]传统的媒体、后来的三大新闻门户、视频网站,比较新的网红、IP(Intellectual Property,知识产权)概念,都可以算“做内容”,而文字、声音、图片、视频等都是常见的内容形态。
其基本的产品逻辑是:主动(搜索、订阅等)或被动(推送、推荐等)接触内容→消费内容→消费后行为(评论、点赞、打赏等互动,以及分享、传播等扩散行为)。
单纯的内容很难独立形成商业闭环,传统的变现模式广告相对低效,只做了导流工作把用户转卖给别人,后面发生什么与你无关。
但到了2016年上半年,大家似乎找到了一些新的商业模式。这是因为内容是一种特殊的工具,使用这种工具的人更有共性,意味着产品经理可以更懂用户,也可以拥有更多数据。比如,你很难说每天都要看天气的人有什么共同点,但看罗辑思维的人,大都可以算是“爱智求真”的。筛选出一群“三观”接近的人之后,就更容易做出用户画像,更容易了解他们的深层需求。于是除了“卖用户”,还可以给用户“卖东西”。
于是,我们看到了内容产品强势上升的局面,做传统内容的高手纷纷与互联网亲密接触并大红大紫,比如罗振宇的罗辑思维与得到App、财经作家吴晓波的“吴晓波频道系列”产品等等。
他们通过优质的内容大大降低了获取流量和用户的成本,接下来各显神通从用户身上获取收入。很多人选择直接交易,比如罗辑思维向热爱知识的用户提供卖书服务,吴晓波做了符合中产阶级口味的“美好的店”[30]。还有一些采用更直接的“供养”变现,用高级的内容筛选出“认可好内容本身就值钱,并且有支付能力和意愿”的用户,直接卖内容本身,如得到、喜马拉雅等App里的专栏,知乎Live甚至是微信公众号的赞赏。
内容作为一种产品,其供给也经历了从匮乏到过剩的演变。现在如果大家想做内容产品,既需要一个能迅速吸引注意力的“有趣”表象,也需要一个能提供真正价值、长期沉淀用户的“有用”内核。
社交,彼此互相吸引
用户与用户一起玩,彼此吸引并建立关系,最终因此而留下来。
社交的前提是有一大批用户,让用户彼此建立关系。在这个概念下,可以容纳早年的论坛、聊天室,后来的社区、社群等。与工具和内容型产品相比,社交产品更像是去中心化的产物。
社交产品常见的模式是单边启动,需要同时有一大群人一起来用才能产生价值,人越多价值越大。但也有时候是双边启动,比如某些婚恋交友类的社交应用,需要同时有一群美女和一群帅哥,才能玩得转。
社交产品最大的优势就是用户黏性相对高,最大的劣势是离钱比较远。
在资本市场早期,投资者更加乐观且眼光长远,所以愿意投资长链条的产品模式,比如“先做个工具获取用户,然后培育出一个社区留住用户,再做电商,最后通过交易变现”。而社交产品正好符合长链条的特征,潜在用户量大,可获取的用户数据多,但怎么赚钱不确定。从积极的角度来看,就是故事的想象空间更大。
但资本收紧的时候,投资者就想要更快看到收益,喜欢确定性的产品模式,会不停问如何实现“用户变现”。常见的一些直接用社交变现的玩法,有卖虚拟礼物和道具的,比如秀场直播App里的虚拟豪车游艇;有巧妙设置社交障碍必须付费破解的,比如花钱才能看到对方的联系信息;也有手握流量卖广告的;更多的就是转行做电商,给用户卖东西了。
社交产品也有细分,比如从是否认识,可分为熟人和陌生人;从社交介质,可分为文字、语音、图片、视频等;从用户共性在哪里,又可分为地域、同学、朋友等,大家有兴趣都可以找到相应的产品来研究。
交易,做生意卖东西
线上的交易,就是电商和O2O概念下的各种收费服务。
交易产品是天然有现金流的,看到了现钱,离盈利模式就更近一步。传统的生意其实就是典型的交易,本质即低买高卖。前面提到的内容和工具型产品,本身也都可以直接作为商品来买卖,只要生产成本低于售价。
需要提一下的是,号称自己做交易的产品分两种。一种是真正做交易,即自己卖货,这种相对容易启动,属于B2C模式。另一种其实是交易平台,自己不买卖东西,通过服务卖家和买家,让双方在平台上成交。交易平台是典型的双边启动,需要同时有足够多的卖家和买家,才能跑起来。
做交易产品,就不得不提到供应链这个词。你要卖的东西如何获取,是自己生产还是去采购,如何做品控,如何管理库存和资金,等等。这一系列问题都和供应链相关。另外还要考虑如何获取买家,如何做好购买转化。简单地说,就是一手抓供给、一手抓需求,两手都要抓。
而利用互联网来优化原有供应链,更多的需要是商业智慧。你会发现,新手产品经理更擅长“IT系统、用户体验”,但在交易产品的初期其实没那么重要。如果说社交类产品是腾讯的最“牛”,那交易类产品就是阿里做的相对靠谱了。也许可以有个推论,阿里系创业者在资本市场收紧的时候会更有优势,因为“腾讯更懂体验,阿里更懂商业”的区别还是挺明显的。
平台,复杂的综合体
平台是一种同时满足多种角色的产品形态,也可以说是生态。
各国的政府就是一个平台,最常见的盈利模式是抽佣——收税。这是最难启动的产品,我越来越觉得,没有根基的团队一上来做平台很难成功。最好先从简单明确的用户需求启动,比如先做B2C把供给抓在手里,等有需求的买家群体养好了,再让第三方卖家入驻。
现如今,很少有只满足一种用户需求的产品了,而平台产品就是最典型的综合体,里面可能有工具、内容、社交、交易、游戏等各种元素。
比如微信,在一对一沟通或用来扫码时是个工具,群和朋友圈是典型的社交场景,公众号和朋友圈里面有内容,微店开起来是交易,还有微信游戏,因此微信整体又是个综合平台。
再如大众点评,如果你只是找一个餐馆那么它是工具,上面的店铺信息又可以视为内容,买优惠券可以算交易,评论内容有点社交属性,大众点评整体也是个平台。
天猫是个平台,有很多商家在上面卖东西,交易属性很强,可以叫做交易平台。
爱奇艺是个平台,有很多内容提供方把自己的影视作品放在上面,内容属性很强,可以视为内容平台。
平台的竞争优势不在于IT系统本身,而在于各种用户角色在平台上的沉淀。
游戏,打造平行世界
可大可小,一切皆可包容,是真实世界的副本。
千万不要小看了游戏,它可不仅仅是一个手机上无聊时打发时间的小东西。游戏里面可以融合社交、交易等元素;往大了想,游戏甚至可以理解为是在创造平行世界,释放人类富余的生产力。
随着实体世界越来越成熟,虚拟世界越来越可能诞生更大的增长点,很多科幻作品都给出过这种预言。2016年VR[31]和AR[32]这么“火”,也让这个平行世界与现实世界有了更多的交融,让游戏行业有了更大的想象空间。不过,我对游戏类产品研究很少,本书就不班门弄斧了。
最后总结一条常见的产品发展路径,把上面说到的几种用户需求串起来。如图2-4所示,从一个小工具单点启动,快速获取用户,然后让这些用户彼此吸引,留下个人信息和用户关系转社交,粘住他们;或者从内容转社交,建立互动探讨的机制;接着设法转交易,给他们卖一些符合性格的东西;继而引入各种合作方,成为平台。越往后,想象空间越大。
图2-4 几种产品的演变路径
2.2.3 用户类型角度
虽说产品的用户多种多样,但最常听到的是这两大类:2B和2C,分别是英文to Business与to Customer的缩写。最典型的,百度产品经理就分两大类:2B的商业型产品经理和2C的用户型产品经理,因为这两种产品区别真的很大。还有些小众类型的,比如2G,面向政府(Government);2D,面向开发者(Developer),其实它们也都可以归类到2B或2C中。
我自己做过给内贸企业用的CRM和进销存,这些产品应该算2B;做过给淘宝运营员工用的营销后台系统,这也算2B;做过阿里内部在线学习平台,这个很难定义;做过天猫的某些垂直市场,和卖家、买家都有关系。既然并不容易分清楚,那有必要来分析一下B与C的区别到底在哪里。
人类社会的初级阶段,没有任何成型的社会组织,只有C没有B,个体自给自足。最多为了生存需要产生一些简单协作,比如配合狩猎、分工种地等。至少在工具层面上,只有供个人使用的,没有需要集体协作的。所以,2B一定是“拥有很多人的组织”出现以后才有的。这种组织,最典型的就是商业公司,也就是2B中Business(商业)的指代对象。
第一个角度:企业vs个人
目标用户不同,2C的产品是个人用,2B的产品是企业用。典型的如ERP(Enterprise Resource Planning,企业资源计划)及各种SaaS系统、协作工具、客服工具、HR财务系统等,但企业使用的产品最终也是个人来用。所以,这里2B的意思是,产品至少要同时面对企业代表(要不要买、要不要用的决策)和终端用户两种角色。当然,这两种角色可能重叠。很显然,2B产品的购买和使用决策相对复杂,可能必须通过见面才能找到关键决策者。很多关系,很多角色,很多因素,都会影响购买。因此2B的产品经常会有顾问型的销售团队,要设计复杂的销售路径。
而2C产品相对简单,自己买自己用。但也有特例,比如各种礼品就是买给别人用的。
所以和下面的其他角度一样,我们没法用一个对比把2B和2C完全划清界限,只能从各种角度来加深认识。
第二个角度:群体vs个体
一个典型的OA(Office Automation,办公自动化)系统,需要公司里各种角色一起用,包括提交人、业务审批人、财务审批人等;一个B2B供应链的工具或平台,需要上下游一起用才能产生效果。而2C的产品,经常是自己一个人用就可以了,比如用播放器看电影、用浏览器上网。
不过,这样的定义还是不够完美。有的产品,比如“查询公司信息的工具”,一个人就能用,但它更像2B的产品;而一群人一起玩网游也需要协作,但大家不会把网游看成2B产品。貌似2B还需要有一个“工作需要”的属性。
第三个角度:工作vs生活
2B的产品是生产资料,2C的产品是生活资料。比如,各种2D的工具,包括各种后台系统,是工程师吃饭的家伙,是生产和效率工具。这类产品的用户多为专家,对效率的需要超过一众简单易用、轻松上手的产品。而后者就是典型的2C产品了,如美颜、拍照、社区等。
所以基本上,后台产品偏2B,前台产品偏2C。生产工具的用户量通常不大,多为熟练用户,生活工具的用户量大,多为“小白”。于是有了这个推论:2B重商业价值,2C重用户体验。
工作是为了赚钱,是渠道,是投资,是积累;生活需要花钱,是零售,是消费,是消耗。于是,我又想到一个新的角度。
第四个角度:男人vs女人
这个角度有些奇葩,2B像男人,2C像女人,男人在乎目的与结果,女人在乎过程与感受。研究一下如何让男人和女人开心,对如何做好2B和2C产品会颇有启发。而近年来比较受欢迎的往往是同时拥有双性优势的人,比如经常听到“小鲜肉”“女汉子”的说法。
2B和2C也没有完美的分类方法和清晰的分类界限,我们应该综合两者的优势来做产品。它不是一个非此即彼的概念,而是一条线的两端。
一端是to“大B”,接近于做定制项目,有甲方乙方。这种情况下,客户作为甲方,甚至承担了很多产品的决策工作,充分体现出“用户是产品团队的一部分”。个人认为,在乙方公司里做产品经理,个人发展比较容易碰到瓶颈,因为更多是在执行任务。另一端是典型的C类应用,腾讯的很多产品都是。中间有to“小B”的产品,有的采用了很多2C产品的设计,比如为上百万企业做的钉钉;也有含2B属性的个人工具,比如有道云笔记,加入了多人协作的元素。2B的产品原来过于重视价值而忽视了体验,这是因为客户选择没有那么多,这些产品属于不得不用、用来干活的家伙。但从这两年开始,2B市场的竞争也激烈起来,所以体验也越来越好了。
最后,提一句2B产品的分类,主要有以下4种[33]:
►B2D(Business to Developer),云储存、大数据等开发者服务,帮助开发者提升效率的基础设施。
►SaaS1.0,通用管理型SaaS,是传统意义上的管理软件。
►B2B,垂直行业交易平台,是信息撮合+在线成交。
►SaaS2.0,垂直行业SaaS工具+交易,是SaaS1.0和B2B的综合,2015年左右开始成为新趋势。
2.2.4 产品形态角度
在互联网和IT行业,常见的产品形态有手机App、网站、智能硬件等。试着把它们分为4种形式:BS结构、CS结构、软硬结合和大实体。
BS结构:Browser-Server(浏览器和服务器)结构
对于研发团队来说,大部分工作在服务端或者云端,客户端借助浏览器来做展示。各种PC网站都是这种模式。客户端可以做到无知觉升级。所以,这种产品特别敢于尝试新功能,有问题只需要在服务端修改即可搞定。它的研发过程相对简单,最大的优势就是快,甚至可以做到每天发布升级。比如一度火爆的现象级产品“分答”。
相比客户端模式,浏览器模式还有个跨平台的优势,就是不用Windows、Mac或者iOS、Android分开做。
CS结构:Client-Server(客户端和服务器)结构
CS结构有一个需要安装的客户端还有一个服务端,手机里的App、电脑里安装的软件就是这种。当然,也有一种无服务端的纯客户端应用,但现在相对较少,而且这也太不“互联网”了。这种纯客户端应用产品一旦出了问题,经常需要改客户端,那就得重新通过渠道发安装包,用户还得升级后才能改正。事实上,有时产品都更新到了5.0版本了,用户还在用2.0版本。
软硬结合:除了软件部分,还有硬件实体
这种形式更复杂,比如各种手环以及智能家居的电器。可以想象,它对质量的要求更高,如果硬件上有bug,要么召回要么变废品。所以,有了硬件部分的产品,更新换代的速度会明显降下来,能做到6个月左右升级一次就已经很快了。
互联网和移动互联网都已经进入“深水区”,大家普遍认为的下一个大发展——物联网,就要把各种实体硬件也拉进这张大网里了。
大实体:有软硬件更有服务
虽然上述几种形式或多或少都涉及服务部分,但这种产品形式的服务比重更大。以造汽车为例,要做出一个超级复杂的实体会牵涉到很多的配件供应商,还有代码量极大的行车电脑系统和应用软件,更有复杂的服务体系,比如大家很熟悉的4S店。这样的一个产品,其实背后就是一个产业,只能以年为单位缓慢进化。
这4种形式的总体规律是,前面的轻,做起来快,迭代周期短,试错成本低,对质量的要求没那么高,有问题容易改正。当然,相应的进入壁垒也就比较低。
顺着这个话题,最后再和大家探讨一个移动App有关的实用话题:一个App的某个功能,到底是用Native(客户端模式)还是Web(浏览器模式)更好呢?
►偏交互的用Native,偏浏览的用Web:交互指复杂操作,包括输入、选择等,Web往往支持得不好。
►已稳定的用Native,试错中的用Web:H5页面可以简单适配各种手机系统和浏览器,用来做低成本验证很方便。而已经固化的功能,用Native更节省手机本地资源,使用起来更流畅,而且因为不依赖网络,也会更稳定。
►访问硬件的用Native,信息展示的用Web:硬件包括手机里的各种传感器等,Native的访问权限更高,安全性也更高。
►核心功能用Native,周边辅助用Web:Native的工作量相对大,应该把时间多用在刀刃上。
►变化少的用Native,经常变的用Web:比如电商的活动页面,经常需要变,做在Native应用里就会很被动。
各种模式一定各有优劣,否则就不会长期并存了。关键在于,作为产品经理要理解不同模式的优劣,才能做到扬长避短。比如,有些App采用Hybrid(混合模式),就是为了结合Native和Web两种模式的优点。微信推出的小程序,也在不少特点上做到了兼顾,这些值得产品经理好好研究一下。
2.2.5 各种其他角度
最后,简单地从几个其他角度讲讲产品的不同。这部分限于篇幅原因没有充分展开,也可能还有一些角度我没有想到。如果读者感兴趣,可以继续深入研究并找我交流。
行业分类角度
随着互联网深入到各行各业,与具体行业的结合就越来越紧密,要想做出出彩的产品,对领域知识的了解越发重要。我们都知道,金融、教育、医疗、娱乐等都是大市场,但要做好这些行业的产品,没有多年的行业沉淀恐怕是不行的。
关于行业的具体分类,大家可以参考公司注册时需要选择的行业类别,这里不再赘述。而在某个领域的产品大类里,也会因上文提到的各种分类维度而衍生出不同的产品。下面结合2.2.2节从用户需求角度出发的分类标准,对音乐产品进行分类。
►工具:音频播放器、音乐制作软件。
►内容:歌曲库,以及早年的百度MP3。
►社交:音乐讨论社区。
►交易:版权市场,以及供个人付费购买高品质音乐的产品,如QQ音乐。
►平台:阿里音乐(阿里总是倾向于做整个生态)。
►游戏:“节奏大师”“太鼓达人”等。
盈利模式角度
盈利模式基本可以分为两大类,俗称“卖货”与“卖人”。
“卖货”采用前向收费的方式,即直接向用户要钱。比如,面向信息使用者或浏览者收费,包括用户包月费、点播费等,运营商向手机用户收取服务费,电影院和公园卖票收费,以及QQ的一些付费功能等。作为个人用户,在互联网上使用各种产品时直接付的钱,基本都属于这种。
“卖人”采用后向收费的方式,即2B的抽水模式,主要向企业单位或信息提供者收取费用,包括广告发布、竞价排名、冠名赞助、企业会员等。该收费模式是互联网网站采用最多的盈利方式之一,具有代表性的是搜索引擎类网站(如谷歌、百度)、大多数视频类网站的广告(如优酷视频、土豆视频)及电子商务网站(如天猫商城、京东商城)。
这个分法也可以映射到2C和2B的区别。“卖货”的基础是货要好,“卖人”的基础是人要多,但人多的本质还是产品好。
关键资源角度
不同的产品能不能取得成功,需要的关键资源不同,主要有如下5种。
►资本驱动,对应需要大笔资金做准入门槛的产品。比如金融行业的某些业务,没有足够多的钱根本没法进场。再如进行价格战、补贴大战时,资金不够多的公司也会被迅速淘汰。
►技术驱动,意味着拥有核心技术能力,成为别人无法模仿的壁垒。比如谷歌的搜索引擎算法。如今的人工智能领域,谁拥有最牛的算法、海量的数据和强大的计算能力,谁就能取得领先。
►产品体验,产品本身要好,对于互联网行业来说,就是用户体验很爽。比如很多社交应用,有漂亮的界面、流畅的交互、快速的响应和丰富的内容,用户用过之后会触发口碑传播,“一传十,十传百”。我们常说的“消费升级”,也要求产品本身升级。
►运营服务,对应需要很多“人肉”参与的产品,强调运营效率、服务体验等。比如在O2O类产品的早期市场争夺战中,大家都很强调地面推广(简称“地推”)——就是靠人海战术迅速获取商户和用户资源的手段。谁的人不够多、执行力不够强、速度不够快,谁就会被淘汰。
►垄断资源,取决于获取资源的能力。拥有一座矿山、一个油田、一片土地,或者是专属经营权等。
当然,一个产品的成功往往需要多个因素,少了任何一个都可能掉链子,即“成功都是相似的,失败却各有不同”。
行业成熟度角度
一个行业属于新兴的还是成熟的,对应产品生命周期中的不同阶段——初创期、爆发期、平台期和衰退期。本书第09章会展开细说。简单地说,就是“从0到1”和“从1到N”的区别。产品的侧重点也不同,相对而言,前者重研发,强调创新突破;后者重营销,强调复制扩张。比如电商行业现在相对成熟,而智能硬件并不成熟。
整体而言,互联网行业的产品,处于“从0到1”阶段的比较多,而传统行业随着互联网技术和理念的渗透,也开始在一些细分市场里出现了新的机会。比如图书销售,现在的一本书已经不再是完全的线下销售,而是会想各种办法尝试线上与线下的联动销售。